Impacto de la aplicación scratch en el desarrollo de la competencia de resolución de problemas matemáticos en estudiantes del área metropolitana de Cúcuta
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Hernández Suarez, Cesar Augusto | 2024
Este proyecto explora cómo el uso de la aplicación Scratch, un entorno de programación visual,
puede influir en el desarrollo de la competencia de resolución de problemas matemáticos en
estudiantes de instituciones educativas del área metropolitana de Cúcuta. La problemática surge
a partir de las dificultades persistentes en el rendimiento matemático a nivel local y la necesidad
de implementar herramientas pedagógicas que desarrollen habilidades clave en los estudiantes,
especialmente en competencias de resolución de problemas. La aplicación de Scratch, que
facilita el pensamiento computacional y lógico, se presenta como una alternativa para mejorar la
capacidad de los estudiantes en la resolución de problemas matemáticos, favoreciendo el
aprendizaje activo e interactivo. El marco teórico se fundamenta en enfoques de pensamiento
computacional y el método de resolución de problemas propuesto por Polya. También considera
la importancia de integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el
sistema educativo para promover una educación inclusiva y de calidad, alineada con los
Objetivos de Desarrollo Sostenible. Además, se revisan estudios previos que demuestran cómo
Scratch ha mejorado competencias matemáticas y de programación en diversos contextos
educativos. El objetivo principal es evaluar la influencia de Scratch en el desarrollo de la
competencia para la resolución de problemas matemáticos en estudiantes desde tercero de
primaria hasta grado once. Los objetivos específicos incluyen el análisis de las percepciones y
experiencias de los estudiantes al utilizar Scratch, la identificación de factores pedagógicos y
contextuales que afectan su eficacia, y la interpretación de los cambios en las percepciones de
estudiantes y docentes sobre las habilidades matemáticas después de la implementación de la
herramienta. La metodología utiliza un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y
cualitativos. Se aplicará un diseño cuasi-experimental con pretest y postest en un grupo
experimental y uno de control para medir el impacto de Scratch de manera objetiva.
Adicionalmente, se realizarán entrevistas y observaciones para comprender las experiencias de
los participantes, identificando factores que influyen en el éxito de la implementación. Los
análisis cuantitativos y cualitativos se llevarán a cabo mediante herramientas como SPSS y
Atlas.ti para obtener una visión integral de los resultados. Se espera que los resultados muestren
mejoras significativas en las habilidades de resolución de problemas matemáticos de los
estudiantes que utilizan Scratch. Asimismo, se prevé que los estudiantes desarrollen una actitud
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más positiva hacia las matemáticas y adquieran competencias en pensamiento computacional,
preparándolos mejor para los desafíos del siglo XXI. Este proyecto no solo beneficiará a los
estudiantes directamente involucrados, sino que también podría servir como base para futuras
iniciativas educativas que promuevan el uso de TIC en el aprendizaje matemático, con un
impacto potencial en otras regiones con características similares.
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