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Busines Intelligence: diseño de estrategias de enseñanza para el programa ingeniería industrial-UFPS mediante técnicas de Gamificación en ambientes Steam.
dc.contributor.advisor | Orozco Hernández, Silvia Juliana | |
dc.contributor.author | Rivera Cañas, Cristian Felipe | |
dc.contributor.author | Luna Quintero, Ludy Bibiana | |
dc.date.accessioned | 2024-04-19T19:53:07Z | |
dc.date.available | 2024-04-19T19:53:07Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufps.edu.co/handle/ufps/6988 | |
dc.description.abstract | El presente proyecto se basó en la identificación de la oportunidad de inclusion de las teorías de inteligencia de negocios en las cátedras impartidas en el plan de estudios de ingeniería industrial, para esto en primer lugar se realizó un análisis nacional respecto a las instituciones de alta calidad que impartían estas temáticas (Busines Intelligence) dentro de su malla curricular , identificando de este modo los semestres, módulos y enfoque de la mismas, para por ultimo poder establecer metodologías de enseñanzas a partir de herramientas de Python y Power BI en las asignaturas que mejor acondicionamiento tengan en sus contenidos actuales, como resultado se proponen 5 estrategias de enseñanzas de las cuales se argumentan los enfoques y áreas que mejoran. | spa |
dc.description.tableofcontents | pág. Introducción 1. El Problema 1.1 Titulo 1.2 Planteamiento del problema 1.3 Formulación del problema 1.4 Justificación del problema 1.4.1 A Nivel Estudiante. 1.4.2 A Nivel Institucional. 1.5 Objetivos 1.5.1 Objetivo General. 1.5.2 Objetivos Específicos. 1.6 Alcances y limitaciones 1.6.1 Alcances. 1.6.2 Limitaciones. 2. Marco Referencial 2.1 Antecedentes 2.2 Marco Contextual 2.2.1 Reseña Histórica. 2.2.2 Información General del programa. 2.2.2.1 Aspectos Misionales del programa. 13 16 16 16 20 20 20 20 21 21 21 21 21 22 23 23 27 27 28 28 2.2.2.2 Misión. 29 2.2.2.3 Visión. 29 2.3 Marco Teórico 2.3.1 Inteligencia de Negocios. 2.3.1.1 Data WareHouse. 2.3.1.2 OLAP. 2.3.1.3 Minería de datos. 2.3.2 Gamificación. 2.3.3 Ambientes STEAM. 2.4 Marco Conceptual 2.5 Marco Legal. 3. Diseño Metodológico 3.1 Tipo de investigación 3.2 Población y muestra. 3.2.1 Población. 3.2.2 Muestra. 3.3 Instrumentos para la recolección de la información. 3.3.1 Fuentes primarias. 3.3.2 Fuentes secundarias. 3.4 Análisis de la información. 4. Business Intelligence (BI): Diseño de estrategias de enseñanza para el Programa Ingeniería Industrial UFPS mediante técnicas de Gamificación en ambientes STEAM 4.1 Examinar la implementación de la Inteligencia de Negocios en el contexto académico y formativo, por parte de diversas instituciones de educación superior a nivel nacional. 29 29 30 31 32 33 35 36 38 40 40 40 40 40 41 41 41 41 43 43 4.1.1 Resultados Obtenidos (Aplicación BI). 46 4.2 Realizar un diagnóstico del estado actual del programa respecto al manejo e 62 inclusión de nuevas temáticas de análisis de información, manejo de las TIC y otros avances tecnológicos presentes en la nueva era digital. 4.2.1 Personal Docente. 4.2.2 Infraestructura. 4.2.3 Malla curricular. 4.3 Establecer las estrategias de enseñanza basadas en juego más acordes para la inserción de 62 62 64 66 Business Intelligence bajo el enfoque STEAM, en el contenido programático de las asignaturas orientadas al análisis de la información del plan de estudios de ingeniería industrial. 4.4 Analizar el modelo siguiendo los parámetros STEAM considerando las capacidades y recursos disponibles del programa. 5. Conclusiones 6. Recomendaciones Referencias Bibliográficas Anexos 68 89 94 96 97 105 | spa |
dc.format.extent | 107 páginas. ilustraciones,(Trabajo completo) 1.920 KB | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Francisco de Paula Santander | spa |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad Francisco de Paula Santander, 2022 | spa |
dc.source | https://catalogobiblioteca.ufps.edu.co/descargas/tesis/1192791_1192698.pdf | spa |
dc.title | Busines Intelligence: diseño de estrategias de enseñanza para el programa ingeniería industrial-UFPS mediante técnicas de Gamificación en ambientes Steam. | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
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dc.contributor.corporatename | Universidad Francisco de Paula Santander | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Ingeniero(a) Industrial | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ingeniería | spa |
dc.publisher.program | Ingeniería Industrial | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.lemb | Big Data | |
dc.subject.lemb | Estrategias didácticas | |
dc.subject.lemb | Negocios | |
dc.subject.proposal | Big Data | spa |
dc.subject.proposal | Cloud | spa |
dc.subject.proposal | Didácticas | spa |
dc.subject.proposal | Estrategias | spa |
dc.subject.proposal | Negocios | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.content | Text | spa |
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dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
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oaire.version | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | spa |
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dc.contributor.jury | Palacios Alvarado, Wlamyr | |
dc.contributor.jury | Caicedo Rolón, Álvaro Junior |